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腾讯和人民日报做的《家国梦》,真的是主旋律游戏最好的形态吗?

左安 文化产业评论 2021-07-16
第2593期文化产业评论

人民日报和腾讯联手推出主旋律游戏《家国梦》,初得知这个消息的时候,大家纷纷表示嫌弃,但是玩了两天之后都表示:“真香!”甚至呼朋唤友一起来建设家乡。今天,我们就来探析一下《家国梦》的主旋律游戏攻略。


作者 | 左安
来源 | 文化产业评论 

正文共计3039字 | 预计阅读时间9分钟

作者 | 左安
来源 | 文化产业评论

9月24日,在新中国成立70周年之际,人民日报中央厨房碰碰词儿工作室与腾讯游戏天美工作室联合推出了一款放置类模拟家园建设游戏——《家国梦》,包括了建造、经营、收集等多种游戏元素,玩家作为家乡城市的“规划者”和“建设者”,可以在游戏中体验新中国70年的伟大变化。


这款游戏的完成度和趣味性着实不低:玩家可以在游戏中选择自己的家乡作为开局,通过放置、建造居住建筑、商业建筑和工业建筑收集资源,通过各类“政策”加快城市发展速度,收集特色绘图,和其他地区和玩家进行排名竞争。


游戏的美术风格和模型动态都令人印象深刻,尤其是在与建筑交互时候跃动的效果着实活泼有趣;游戏的数值成长也很优秀,辅之建筑建设的间断奖励、在线时随机出现的“物资供给”,使得玩家成长曲线平滑;建筑搭配技巧、政策搭配对玩家的综合策略的考量让游戏充满多重可能;最重要的是,该游戏完全没有任何的付费点——现在很多的移动游戏的玩法其实很有趣,但如果加上了付费点,必不可少的对玩家的成长、竞争和收集等行为设置了只有“氪金”才能突破的阻碍,令游戏体验总有“隔靴搔痒”的不适感。(呵,更别提玩三分钟看半分钟的广告了。

当官方媒体和游戏企业联手的时候

除了游戏本身外,游戏出品方同样也令人耳目一新。碰碰词儿工作室是人民日报’“中央厨房”的首批融媒体工作室之一,人民日报“中央厨房”即媒体融合先行者,是全媒体新闻平台,如今这一平台已经成为了人民日报社“策、采、编、发”的大脑和神经中枢,也是报社推进媒体融合发展的核心平台。

天美工作室是腾讯游戏“四大王牌”工作室之一,一直作为腾讯游戏技术和市场攻坚的主力军之一,其前身“琳琅天上”工作室便曾经以《QQ飞车》《逆战》等游戏为腾讯积累了技术积淀和市场优势,《天天连萌》《天天酷跑》等“天天”系列游戏、《王者荣耀》等游戏都是该工作室的成功作品。
 

这次“官”“企”合作带来的作品是腾讯追梦计划旗下的新产品发布的。腾讯追梦计划是今年3月24日UP2019腾讯新文创生态大会上发布的品牌计划,主要是以实现社会价值为核心,“以包括数字文化传承计划、国际科技教育计划、公益社会关爱计划在内的三大计划,凭借多款产品和项目多维发力,为多元人群开启筑梦之旅。”该计划旗下之前已经发布了多款“零氪”游戏,包括以中华传统节日为主题的系列游戏《佳期》、以经典唐诗宋词为主题的《子曰诗云》、故宫主题游戏《故宫:口袋宫匠》等等。


文化产业评论(ID:whcypl)偏向于将《家国梦》定性为一个以公益性与公共性为导向,以功能性和情怀性为主题的游戏,所谓的公益性和公共性更多的是该游戏在游戏盈利和游戏机制设计上的偏向,所谓的功能性和情怀性更多的是该游戏在游戏内容上契合爱国主题和政策教育的内容设计。
 
从这个游戏的尝试上,我们似乎看到了一种新的方向。
 

最近半年中,人民日报和人民网为游戏产业做了很多积极的努力。6月,人民网主办的019游戏企业责任论坛召开,该论坛发布了《2018-2019年游戏企业社会责任报告》的同时,更为各方关注便是人民网发起的《游戏适龄提示倡议》。一个月后“游戏适龄提示”平台正式上线这个平台的上线和后续一系列适龄游戏提示体系的建立,几乎标志了国内首个“游戏分级”的雏形。
 
2019游戏责任论坛现场 于凯 摄 图源中国新闻网

在去年2月时,文化产业评论(ID:whcypl)曾经在《“游戏+未成年人=毁人不倦”?是谁毁了玩游戏的孩子?》这篇文章中提到过:“在造成游戏异化未成年人行为以及预制带来的游戏妖魔化等种种问题上,各方都有责任。”——这其中包括了媒体,即媒体在游戏产业宣传上,重点需要提出警示作用(或者监督作用)和启蒙作用。
 
当然,事实上,以人民日报和人民网为代表的主流媒体似乎已经走的更远——作为第三方主体,媒体们正在利用自身的文化导向优势、宣传优势、产品研发优势和社会资源优势拓展新的方向。传播学鼻祖施拉姆曾将大众传播的社会功能概括为:包括监视环境、协调、社会遗产传递的政治功能;包括市场信息的传递和解释、开创经济行为的经济功能;包括社会规范的规范的传递、协调公众的了解和意愿、娱乐的一般的社会功能。
 
《家国梦》究竟做对了什么
 
一个社会组织要发挥其社会功能,必然需要一定的社会产品予以支撑。在我们的惯性思维里,媒体的主要社会产品是新闻出版为主,如果说诸如新闻报道、书籍出版和数据报告这些文字型产品是媒体履行一般政治功能和社会功能,那么,经济功能的履行可能更需要一些深入的产品内容。两种文化产品的生产所共有的意识形态性可以说游戏企业和新闻出版企业的两者弥合构建了理论基础,而《家国梦》可能就是这种弥合的优秀尝试。
 


  • 创作主题的延伸

在目前游戏市场上,涉及主旋律和政治向的产品少之又少,一方面是由于题材敏感导致的生产壁垒,另一方面是这类题材对研发者对政治内容把控的需求更高。更重要的是原因是,消费者是否认可这类题材的游戏。

主旋律游戏并不是没有出现过,2007年浙江宁波市海曙区纪委、团海曙区委、海曙区西门街道党工委等单位联合推出的国内首款大型廉政文化主题游戏《清廉战士》,饱受争议和批评,三周后游戏关闭;由国家出版总署和共青团中央牵头、盛大网络精心打造的国内首款以教育为主、寓知于乐的绿色休闲网游《中华英雄谱》,也在运营一段时间后不了了之,在随后的十年里,主旋律游戏便逐渐淡出公众视野。而《家国梦》可以说是新时代以来首次受到如此关注度和成绩的主旋律游戏——在游戏平台taptap上,《家国梦》获得了少有的9.9分,而发布后的一周里,《家国梦》一直稳居游戏畅销榜前十,且登顶数日。
 

但同时《家国梦》并没有解决主旋律游戏,乃至目前大多数功能游戏的通病:寓教于乐的文化通达和意义阐释的直接化和肤浅化。简单讲,这类游戏在功能表述——尤其是传统文化传承和时代精神传播上,像极了“可以交互的教科书”。在《家国梦》里,时代变革和政策宣传的形式更多的是以文案+收益加成为体现,但这种浅显的传导方式、未能深入游戏机制而浮于肌理的内容表达显得较为刻板。
 
  • 内容类型的创新
 
在游戏历史上,契合主旋律的游戏更多的是偏向于军事内容,从而在游戏类型上,策略类、第一人称设计类、即时战略类等游戏更为普遍。其中名声最大、也最为典型的是便是《血狮》,另外诸如金山西山居研发的战棋类游戏《地雷战》、无限幻境工作室研发的《1937特种兵》、南京军区和无锡巨人联合开发的《光荣使命》大都属于军事题材和内容。
 
但军事题材的游戏本身有一个特点:强调竞争和对抗元素。如果竞争和对抗的过分强调便极容易导致暴力和血腥元素的滥觞,而且如果将时代背景置于近现代,游戏中的敌人便尤其要注意政治导向性,这些问题无形之间都为内容研发设置了障碍。
 
《家国梦》则是少数将内容重点放到了合作之上的游戏——游戏中并没有明显对抗的元素,而玩家需要和同乡的玩家共同完成地区排名,而全国玩家的共同努力则贡献了“中国之光”,达成“中国之光”便会为所有玩家的收益予以加成。


但缺乏竞争同样带来另一个问题,即游戏内容的单薄和游戏目标的乏味。有玩家认为,《家国梦》的游戏体验在前半个小时内极佳,但随后的体验中,不论是收集图集、建筑,或是完成城市任务,或是提升排名,都会陷入到无尽且无趣的数值累计中。缺乏长期、有效的游戏目标使得游戏后期的体验相当乏味,除了上线领取红包、收集金币、拿供应物资、升级建筑之后,玩家还能做些什么?大多数玩家可能会选择退出游戏,等几个小时后重复一遍这样的操作——一个大概没有人会沉迷的游戏,但如果结合到上文提到的主旋律内容表达的刻板后,《家国梦》是否能够达到作为主旋律游戏更高的期待,还是要打一个问号的。

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